PENGEMBANGAN INOVASI MEDIA DIGITAL LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI DALAM MATERI PEMBELAJARAN BUDAYA HIDUP SEHAT UNTUK SISWA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
DOI:
https://doi.org/10.32832/at-tadib.v8i3.19431Keywords:
Gamifikasi, Budaya hidup sehat, Pendidikan jasmani, Digital pembelajaranAbstract
Penggunaan media pembelajaran dalam proses mengajar dapat memiliki efek psikologis ter-hadap siswa, seperti meningkatkan minat dan keinginan untuk belajar dan merangsang kegiatan. megembangkan program pembelajaran gamifikasi yang memanfaatkan media teknologi digital leraning pada pembelajaran budaya hidup sehat di pendidikan jasmani yang membuat pembelajaran lebih menyenangkan sehingga anak bisa bermain dan belajar tapi tetap tertuju pada tujuan pembelajaran dan standar kurikulum di sekolah pertama pada mata pelajaran. Penelitian ini menyelidiki kemajuan dalam media pembelajaran digital ber-basis gamifikasi dengan menggunakan model penelitian dan pengembangan (Research and Development) dari Model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implementation, and Evalu-ate). Pada tahap pengembangan validasi dilakukan agar dapat mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan oleh 2 orang ahli yaitu ahli materi Pendidikan jasmani dan ahli media,serta 1 orang praktisi guru. Dari hasil nilai distribusi frekuensi penilaian kesesuaian implementasi dengan persentasi 82,1% yang bisa di simpulkan bahwa untuk nilai Imple-mentasi mendapatkan Penilaian “Layak digunakan” dan dapat disimpulkan bahwa produk pengembangan media inovasi digital learning berbasis gamifikasi pada materi pembelajaran budaya hidup sehat untuk siswa sekolah menengah pertama dapat digunakan untuk pem-belajaran di sekolah menengah pertama.
References
Dinatha, n. M., sariyani, m. D., dhena, g. V. A., & wae, m. S. (2023). Pelaksanaan trias usaha kesehatan sekolah di sekolah dasar. Jurnal ilmiah pendidikan citra bakti, 10(4), 758– 772.
Fadil, k., amran, a., & alfaien, n. I. (2023). Peningkatan kualitas pendidikan dasar melalui implementasi kurikulum merdeka belajar dalam mewujudkan suistanable developments goal’s. Attadib: journal of elementary education, 7(2).
Febrita, y., & ulfah, m. (2019). Peranan media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Diskusi panel nasional pendidikan matematika, 5(1).
Gani, r. A., & purbangkara, t. (2023). Metodologi penelitian pendidikan jasmani. Uwais inspirasi indonesia.
Isnawati, a. U., & hadi, s. (2021). Penerapan gamifikasi untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika kelas ii mi ma’arif cekok. Adaptivia: prosiding tahunan pembelajaran di madrasah ibtidaiyah dan sederajat, 205–216.
Muslimah, s. L., rosalina, e., & febriandi, r. (2021). Pengembangan lembar kerja siswa (lks) tematik berbasis outdoor learning pada siswa sekolah dasar. Jurnal basicedu, 5(4), 1926–1939.
Nurjanah, e. (2024). Pengasuhan orang tua terhadap anak tunagrahita dalam perspektif hukum keluarga islam. S1 hukum keluarga islam (al-ahwal al-syahsyiyyah) iain snj.
Pithri, d. M., safina, n., & soraya, r. (2024). Kelayakan media pembelajaran berbasis android menggunakan ispring suite pada teks prosedur kelas xi smas istiqlal deli tua. Innovative: journal of social science research, 4(1), 5034–5044.
Rofiqoh, a. P. (2021). Upaya peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran sejarah kebudayaan islam menggunakan aplikasi quizizz di kelas xi semester genap ma muhammadiyah 1 ponorogo tahun ajaran 2020/2021 (ptk online). Iain ponorogo.
Suryana, k., rahayu, e. T., & siswanto. (2022). Analisis identivikasi tingkat pemahaman siswa terhadap teori dan praktek kebugaran jasmani siswa sekolah menengah atas. Jurnal ilmiah wahana pendidikan, 8(14), 189–201.
Tarigan, i. S., & usman, k. (2024). Analisis hasil belajar materi menerapkan budaya hidup sehat melalui pembelajaran daring. Edukatif: jurnal pengabdian masyarakat, 1(1), 28– 33.
Tris gustiana, d., sutarto, s., & cikdin, c. (2024). Penggunaan lembar kerja siswa dan implikasinya terhadap motivasi belajar siswa dalam pembelajaran pai di sdn 25 lebong. Institut agama islam negeri curup.
Utami, w. R. (2024). Penerapan teknologi realitas augmentasi dalam pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi. Tugas mahasiswa program studi informatika, 1(1).
Utomo, e. P. (2022). Development of picture story books based on discovery learning on economic activities. Soedirman economics education journal, 4(2), 40–48.
Wijaya, k., wijaya, r. G., huwaida, j., & rochmat, c. S. (2024). Thematic learning in the independent curriculum in elementary schools based on the islamic montessori method for multiple intelligence. Indonesian journal of educational research and review, 7(1).
Wulandari, a. P., salsabila, a. A., cahyani, k., nurazizah, t. S., & ulfiah, z. (2023). Pentingnya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Journal on education, 5(2), 3928– 3936.
Yaniaja, a. K., wahyudrajat, h., & devana, v. T. (2020). Pengenalan model gamifikasi ke dalam e-learning pada perguruan tinggi. Adi pengabdian kepada masyarakat, 1(1), 22– 30.