ANALISIS BUKU TEMATIK SISWA SD MUATAN SENI BUDAYA DAN PRAKARYA (SBDP) DITINJAU DARI UNSUR STEAM
DOI:
https://doi.org/10.32832/at-tadib.v8i1.19466Keywords:
Tematik, Seni Budaya dan Prakarya, STEAMAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis buku Tematik siswa SD muatan Seni Budaya dan Prakarya (SBdP) ditinjau dari unsur Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics (STEAM). Metode penelitian yang digunakan yaitu studi kepustakaan dengan pendekatan kualitatif. Subyek penelitian yaitu buku tematik siswa SD muatan SBdP Kurikulum 2013 Revisi 2018 dan obyek penelitian adalah unsur STEAM. Adapun langkah- langkah dalam penelitian kepustakaan adalah 1) Pemilihan topik, 2) Eksplorasi informasi, 3) Menentukan fokus penelitian, 4) Pengumpulan sumber data, 5) Persiapan penyajian data, 6) Penyusunan laporan. Data dianalisis dengan teknik analisis isi secara deskriptif dengan teknik persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase kemunculan unsur STEAM pada buku Tematik Muatan SBdP paling tinggi mencapai 26,89% untuk semua jenjang kelas yaitu pada unsur sains di kelas 2. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa buku Tematik Muatan SBdP belum menunjukkan kemunculan ideal unsur STEAM.
References
Andriana, E. M., Utami, R. D., & Sehati, A. (2021). Peningkatan Kreativitas Belajar Peserta Didik Melalui Pendekatan Saintifik Berbasis Steam Di Sekolah Dasar. Educatif: Journal of Education Research, 3(4), 51–60. https://doi.org/10.36653/educatif.v3i4.82
Arikunto, S., Suhardjono, & Supardi. (2010). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT. Bumi Aksara. PT. Bumi Aksara.
Asrizal, A., Festiyed, F., & Sumarmin, R. (2017). Analisis Kebutuhan Pengembangan Bahan Ajar Ipa Terpadu Bermuatan Literasi Era Digital Untuk Pembelajaran Siswa Smp Kelas Viii. Jurnal Eksakta Pendidikan (Jep), 1(1), 1. https://doi.org/10.24036/jep/vol1-iss1/27
Bell, T., & Bell, J. (2018). Integrating Computational Thinking with a Music Education Context. Informatics in Education - An International Journal, 2(151–166).
De Pietro, G., Gallo, L., Howlett, R. J., & Jain, L. C. (2018). Intelligent interactive multimedia systems and services 2017. Intelligent Interactive Multimedia Systems and Services 2017, 1. https://doi.org/10.1007/978-3-319-59480-4
Haifaturrahmah, H., Hidayatullah, R., Maryani, S., Nurmiwati, N., & Azizah, A. (2020). Pengembangan Lembar Kerja Siswa Berbasis STEAM untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran, 6(2), 310. https://doi.org/10.33394/jk.v6i2.2604
Izzania, R. D. S. M., Winarni, E. W., & Koto, I. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis PjBL Terintegrasi STEAM Untuk Memfasilitasi Kemampuan Literasi Sains Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran Dan Pengajaran Pendidikan Dasar, 4(2), 146– 157.
Kuhltau, C. C. (2002). Teaching The Library Research. Scarecrow Press Inc. Moleong, L. (2016). Metode Penelitian Kualitatif. PT. Remaja Rosdakarya Offset.
Najamuddin, N., Fitriani, R., & Puspandini, M. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics (STEAM) Berbasis Loose Part untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Anak Usia Dini. Jurnal Basicedu, 6(1), 954–964. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2097
Nuragnia, B., Nadiroh, & Usman, H. (2021). Pembelajaran Steam Di Sekolah Dasar : Implementasi Dan Tantangan. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 6(2), 187–197. https://doi.org/10.24832/jpnk.v6i2.2388
Peraturan Pemerintah RI. (2005). Peraturan Pemerintah nomor 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan.
Permendikbud RI Nomor 37. (2018). Permendikbud RI Nomor 37 tahun 2018 tentang Perubahan atas Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 24 tahun 2016 tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Pelajaran pada Kurikulum 2013 pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah. In Menteri pendidikan dan Kebudayaan RI.
Prastowo, A. (2011). Metode Penelitian Kualitatif dalam Perspektif Rancangan Penelitian.
Ar-Ruzz Media.
Putri, E. (2019). Pembelajaran Seni Tari Berbasis Proyek Dengan Pendekatan Steam (Pjbl- Steam) Terhadap Cara Berpikir Kreatif Siswa. Universitas Pendidikan Indonesia.
Rahmadana, A., & Agnesa, O. S. (2022). Deskripsi Implementasi Steam (Science, Technology, Enginering, Art, Mathematic) dan Integrasi Aspek “Art” Steam pada Pembelajaran Biologi SMA. Journal on Teacher Education, 4(1), 190-201.
Sari, P. K., & Sutihat, S. (2022). Pengembangan E-Modul Berbasis STEAM untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 10(3), 509–526.